基于TCP的网络游戏黑白棋系列(三):游戏大厅

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上一节我们讲到了客户端发送Login命令后,服务器返回欢迎信息,完成了一个简单的数据传输。这一节我们来完成游戏大厅的基本功能,我们首先思考一下游戏大厅的基本功能:

1 提供可供对弈的游戏桌,游戏大厅可供多桌玩家同时游戏,为了考虑游戏大厅服务器的负载能力,应该设置一个人数的上限和桌数的上限。实际上前面提到的功能抽象出来就是一些数据的状态集合。

2 当玩家登入大厅,应该直观的显示当前大厅的就座情况,方便玩家选择。此处应该考虑大厅的直观显示。

3 当玩家选择某一位置就坐,游戏大厅的相应状态数据应发生更改,任何玩家都能看到大厅的就座情况的变化,方便做出选择。比如a选择坐在第一桌的黑方位置,则b应该看到该位置不可落坐,只能选择其他位置就坐。

尽量从面向对象的角度考虑,我们应当把游戏大厅,游戏桌,玩家看做对象。建议大家使用面向对象的方法去思考,个人感觉服务器客户端通信的网络程序主要涉及通信协议(就是我们前面提到的命令,参数1,参数2等等)的分析,设计不好的话到最后你会发现逻辑复杂到难以控制的程度。

下面我们分别看一下这几个对象(有删减,具体请看源代码)

?View Code CSHARP
//游戏大厅
public FormServer
{
	//basilwang 2008-09-06
	//new to this version myGame2
	//游戏桌集合
	private GameTable[] gameTable;
	//玩家集合
	List userList = new List();
	//游戏桌上限
	private int maxTables;
	//玩家上限
	private int maxUsers;
	//上一节列出的帮助类
	private Service service;
}
//游戏桌
class GameTable
{
        private const int None = -1; //无棋子
        private const int Black = 0; //黑白棋子
        private const int White = 1; //白色棋子
        private int[,] grid = new int[15, 15];   //15*15的方格
        public Player[] gamePlayer;
        public GameTable()
        {
            gamePlayer = new Player[2];
            gamePlayer[0] = new Player();
            gamePlayer[1] = new Player();
        }
 
 }
class Player
{
        //是否开始
	public bool started;
	//己方棋子个数
	public int grade;
	//是否落座
	public bool someone;
	public Player()
	{
	    someone = false;
	    started = false;
	    grade = 0;
	}
}

当服务器程序启动的时候,需要初始化游戏大厅的数据;而当客户端登录到游戏大厅后,按照前面列出的逻辑,我们需要把游戏大厅的状态在客户端直观的显示出来。那怎么才能得到游戏大厅的状态数据呢?没错,也是利用的客户端服务器之间的通讯。

当客户端向服务器发送Login命令后,服务器处理完毕后,返回Tables命令返回状态数据

?View Code CSHARP
private void ReceiveData(object obj)
{
    //省略接受客户端协议代码
 
    //拆分接受到的协议      格式:  命令,参数1,参数2 .......
    string[] splitString = receiveString.Split(',');
    string sendString = "";
    switch (splitString[0])
    {
	case "Login":
	    user.userName = string.Format("[{0}--{1}]", splitString[1], client.Client.RemoteEndPoint);
	    //向客户端发送协议
	    //格式 : Tables,参数1
	    //参数1为游戏大厅的游戏桌就座情况
	    sendString = "Tables," + this.GetOnlineString();
	    service.SendToOne(user, sendString);
	    break;
	default:
	    break;
    }
 }
 //返回如0100010101的字符串  奇数位表示游戏桌黑方的就座情况,偶数位相反,游戏桌按序号排列连接
private string GetOnlineString()
{
    string str = "";
    for (int i = 0; i < gameTable.Length; i++)
    {
	for (int j = 0; j < 2; j++)
	{
	    str += gameTable[i].gamePlayer[j].someone == true ? "1" : "0";
	}
    }
    return str;
}

客户端接受到Tables命令协议进行分析,直观显示游戏大厅的就座情况,这里为了简单,采用了动态生成若干组checkbox控件添加到Panel的方法,比较简单但能够说明问题。checkbox选中表明已有玩家就座,如果未选中表明可以在此处落座。

这部分代码就不列出来了,可以看一下原程序。

如果玩家选择在某一位置落座,将出发CheckBox的CheckedChanged事件,并向服务器发送SitDown命令

?View Code CSHARP
void checkBox_CheckedChanged(object sender, EventArgs e)
{
            CheckBox checkbox = (CheckBox)sender;
            if (checkbox.Checked)
            {
	        //动态生成的CheckBox命名规则为checkXXXXYYYY, 第5-8位为桌号,不足0补齐;第9-12位为黑方或白方,不足0补齐
                int i = int.Parse(checkbox.Name.Substring(5, 4));
                int j = int.Parse(checkbox.Name.Substring(9, 4));
                side = j;
		//格式 SitDown,参数1,参数2
		//参数1 桌号
		//参数2 黑方或白方
                service.SendToServer(string.Format("SitDown,{0},{1}", i, j));
            }
 }

服务器分析SitDown命令

?View Code CSHARP
private void ReceiveData(object obj)
{
        //省略接受客户端协议代码
 
        //拆分接受到的协议      格式:  命令,参数1,参数2 .......
        string[] splitString = receiveString.Split(',');
	string sendString = "";
	int tableIndex = -1;  //桌号
	int side = -1;        //座位号
	int anotherSide = -1; //对方座位号
 
	switch (splitString[0])
	{
	    case "Login":
		//省略部分
		break;
	    case "SitDown":
		tableIndex = int.Parse(splitString[1]);
		side = int.Parse(splitString[2]);
		gameTable[tableIndex].gamePlayer[side].user = user;
		gameTable[tableIndex].gamePlayer[side].someone = true;
		service.SetListBox(string.Format(
		    "{0}在第{1}桌第{2}座入座", user.userName, tableIndex + 1, side + 1));
		//得到对家座位号
		anotherSide = (side + 1) % 2;
		//判断对方是否有人
		if (gameTable[tableIndex].gamePlayer[anotherSide].someone)
		{
		    //先告诉该用户对家已经入座
		    //发送格式:SitDown,座位号,用户名
		    sendString = string.Format("SitDown,{0},{1}", anotherSide,
			gameTable[tableIndex].gamePlayer[anotherSide].user.userName);
		    service.SendToOne(user, sendString);
		}
		//同时告诉两个用户该用户入座(也可能对方无人)
		//发送格式:SitDown,座位号,用户名
		sendString = string.Format("SitDown,{0},{1}", side, user.userName);
		service.SendToBoth(gameTable[tableIndex], sendString);
		//重新将游戏室各桌情况发送给所有用户
		service.SendToAll(userList, "Tables," + this.GetOnlineString());
		break;
	    default:
		break;
	}
 }
 
到这里,我们把游戏大厅的简单逻辑都处理了,下一节将介绍客户端棋盘的呈现。
<a href="http://www.basilwang.net/wp-content/uploads/othello20081011.rar">源代码下载</a>